← Ir a las reglas sobre Dotes.
Continúas un ataque con una sorprendente serie de golpes radicales.
Fuerza 13, Hendedura, Gran hendedura, Ataque poderoso, Seguimiento sorpresa, ataque base +8.
Cuando usas Gran hendedura, a cada oponente que atacas en tu turno (excepto al primero) se le niega su bonificador de Destreza contra ti.
Unos reflejos rápidos convierten golpes fallidos en segundas oportunidades.
Inteligencia 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Al llevar a cabo un ataque completo, si fallas tu primer ataque, puedes renunciar a llevar a cabo otros ataques durante el resto de tu turno a cambio de repetir la tirada de dicho ataque con tu Ataque base más elevado.
Puedes convertir un golpe fallido en una segunda oportunidad sin sacrificar ataques posteriores.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Segunda oportunidad, ataque base +11.
Cuando vuelves a tirar un ataque fallido con la dote Segunda oportunidad, puedes seguir llevando a cabo el resto de tus ataques ese turno, aunque con un penalizador -5 a cada uno.
Cuando usas la dote Segunda oportunidad, normalmente tienes que renunciar al resto de tus ataques de ese turno.
Conviertes el conocimiento sobre tu enemigo en una defensa impecable
Inteligencia 13, Golpe del kirin, Estilo del kirin, Impacto sin arma mejorado, Saber (Arcano) 12 rangos, Saber (Calabozo, Local, Naturaleza, Planos o Religión) 5 rangos.
Siempre que llevas a cabo una prueba de Saber para identificar a una criatura, incluido cuando usas el Estilo del kirin, puedes elegir 10 incluso si estás en una situación de estrés o si las distracciones normalmente te lo impedirían. Mientras usas el Estilo del kirin contra una criatura a la que has identificado usando esa dote, si la criatura termina su turno dentro del área que amenazas, puedes gastar un uso de tus ataques de oportunidad en ese asalto para moverte hasta 5 pies (1.5 m) por cada punto de tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Debes terminar tu movimiento en una casilla amenazada por esa criatura. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Se te da bien causar miedo a quienes vapuleas.
Intimidar 1 rango.
Siempre que causas daño no letal con un arma cuerpo a cuerpo, puedes llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a tu objetivo como una acción gratuita. Si tienes éxito, el objetivo queda estremecido durante un número de asaltos igual al daño causado. Si tu ataque es un impacto crítico, tu objetivo queda asustado durante 1 asalto con una prueba de Intimidar con éxito, además de estar estremecido durante un número de asaltos igual al daño causado.
Eres hábil en desviar golpes con tu escudo.
Competencia con escudo, ataque base +1.
Incrementa en +1 el bonificador a la CA concedido por cualquier escudo que estés usando.
Estás entrenado en el arte de causar dolor.
Ataque base +9.
Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar impactos críticos.
Escoge un tipo de arma. También puedes escoger impacto sin armas o presa (o bien rayo, si eres un lanzador de conjuros) como tu arma a efectos de esta dote.
Competencia con el arma seleccionada, ataque base +1.
Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque que llevas a cabo utilizando el arma seleccionada.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Eres hábil desviando golpes con tu escudo.
Soltura con el escudo, Competencia con escudo, guerrero de 8° nivel.
Incrementa el bonificador a la CD concedido por cualquier escudo que estés utilizando en +1, bonificador que se apila con el concedido por Soltura con el escudo.
Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) para el que ya hayas seleccionado Soltura con un arma. Eres un maestro con el arma elegida.
Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, guerrero de 8° nivel.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque que llevas a cabo utilizando el arma seleccionada, bonificador que se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluyendo los de Soltura con un arma.
Puedes adquirir Soltura mayor con un arma múltiples veces pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Puedes dejar temporalmente incapacitado a un oponente al que tienes sujeto.
Siempre que sujetas a un oponente, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo un intento de Puñetazo aturdidor contra el mismo.
Bloqueas la huida del enemigo con facilidad.
Reflejos de combate, 11° nivel de Guerrero.
Siempre que un oponente al que amenazas lleva a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) o usa la acción de retirada, ese oponente provoca un ataque de oportunidad. Si el ataque golpea, no infliges daño, pero la criatura objetivo no puede llevar a cabo la acción de movimiento que le concedía el paso de 5 pies (1.5 m) o la acción de retirada, y no se mueve.
Cuando dañas a un oponente al que tienes sujeto le desgarras la carne.
Destreza 13, Impacto sin arma mejorado, Presa mayor, Presa mejorada, ataque base +9 o 9° nivel de Monje.
Mientras tienes a un oponente sujeto, cuando tienes éxito llevando a cabo una maniobra de combate de presa para infligir daño a un oponente usando un impacto sin arma o un arma ligera o a una mano, ese oponente también sufre un daño sangrante igual a los dados de tu daño con impacto sin arma o arma. Cualquier criatura inmune a los impactos críticos también es inmune a esta dote.
Para ti es fácil noquear a un oponente al que tienes sujeto.
Destreza 13, Impacto sin arma mejorado, Presa mayor, Presa mejorada, ataque base +9 o 9° nivel de Monje.
Mientras tienes a un oponente sujeto, si tienes éxito en una prueba de la maniobra de combate presa para infligir daño no letal usando un impacto sin arma o un arma de una mano o ligera, doblas el resultado del daño. Cualquier criatura inmune a los impactos críticos también es inmune a los efectos de esta dote.
Tienes un talento especial a la hora de apropiarte de objetos de tus oponentes en combate.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Sustraer mejorado, ataque base +6.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas para sustraer un objeto de un enemigo. Este bonificador se apila con el que concede Sustraer mejorado. Cuando sustraes con éxito un objeto a un oponente en combate, no se da cuenta de la sustracción hasta que termina el combate o hasta que intenta usar el objeto perdido.
Las criaturas se dan cuenta automáticamente de los objetos que les son arrebatados mediante la maniobra de combate sustraer.
Se te da bien arrebatar objetos a tus oponentes.
No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de sustraer. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para sustraer un objeto a un oponente y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta sustraerte un objeto.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de sustraer provocas un ataque de oportunidad.
Sabes cómo liberar a tus enemigos de sus pertenencias incluso mientras atacas.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Sustraer mejorado, ataque base +6.
En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de sustraer en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo el sustraer.
Una maniobra de combate de sustraer es una acción estándar.
Estás entrenado para utilizar tu agilidad en combate cuerpo a cuerpo, en lugar de la fuerza bruta.
Con un arma ligera, una Espada ropera, un Látigo, una Espada curva élfica, o una Cadena armada diseñadas para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes utilizar tu modificador por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus tiradas de ataque.
Las armas naturales se consideran armas ligeras.
Tus tratos con piratas, ladrones, y asesinos te han enseñado a ser cauto en extremo.
Los oponentes no obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque por flanquearte, aunque siguen pudiendo usar ataques furtivos contra ti. También obtienes un bonificador +3 a las pruebas de Averiguar intenciones para resistir las pruebas de Engañar de un enemigo que intenta fintar en combate.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)